Las señas del mus
El mus es un juego que normalmente se juega por parejas, de forma colectiva. En el mus un jugador no le podrá enseñar las cartas a su compañero sin también enseñárselas a sus rivales. En el mus, una pareja no puede comunicar las cartas al compañero usando señas que solo la pareja conoce. Por lo tanto, si un jugador quiere que su compañero conozca sus cartas la única manera de transmitírselo es mediante las señas del mus comúnmente aceptadas que se listan a continuación:
- Dos cerdos: morderse el labio inferior.
- Dos pitos: sacar la lengua.
- Tres pitos: sacar la lengua por un lateral.
- Tres cerdos: morderse un lateral del labio inferior.
- Medias: torcer la boca hacia un lado con la boca cerrada.
- Duples: levantar las cejas.
- Juego con treinta y una: guiñar un ojo.
- Solomillo (tres cerdos y un pito): beso sin sonido.
- Ciego (no llevo nada): cerrar los ojos.
- Treinta al punto: levantar los dos hombros.
La anterior lista recoge las señas más comunes. Dependiendo del lugar donde se juegue se podrán utilizar o no dichas señas e incluso puede ser que alguna de ellas este prohibida. Las normas del mus pueden variar entre unos lugares y otros. De hecho, en algunos sitios está prohibido hablar y todo se hace mediante señas. Y en otros, por el contrario, quedan prohibidas todas las señas.
Común a todos los lugares y como norma general, es que en el mus no se podrá mentir en una seña. Es decir, no se pueden usar las señas para engañar o despistar. También es común por regla general que si un rival pilla a un jugador haciendo una seña y le pregunta si ha hecho tal seña, el jugador que ha hecho la seña está obligado a decir sí o no, y siempre con la verdad.
Las señas en el mus se utilizan para comunicar las cartas al compañero, por lo que se intentaran pasar los mensajes cuando el rival no esté vigilante. De esta manera, si un jugador sabe lo que tienes su compañero, podrá adaptar su estrategia teniendo en cuenta las cartas del compañero para confundir a los rivales.
Ejemplo de uso de señas
Si un jugador le pasa la seña de 31 (guiñar el ojo) a su compañero, y resulta que éste tiene duples. El jugador que recibe la seña, puede atacar en su nombre tanto en la ronda de “pares” como en “juego” lo que pondrá en un aprieto a los rivales ya que un mismo jugador no puede tener 31 y duples, pero si puede tener cada miembro de la pareja la mejor jugada para cada ronda y las señas les permitirán jugar con una estrategia común.
Cuando la posición puede ser decisiva para ganar una ronda, será my importante pasar señas, ya que si un jugador tiene una buena jugada y está en posición de mano pero le pasa la seña a su compañero que no la tiene, podrán hacer pensar al rival que es este segundo (el que no está en la posición de mano) el que lleva la jugada y el rival se puede confiar pensando que en caso de empate por posición ganaría la mano.
En el mus, es muy importante pasar señas para que el juego en equipo sea más complejo, pero si a un jugador le pillan una seña le pueden arruinar la jugada, y sobre todo si le pillan haciendo la seña de ciego (no llevar nada) ya que se podrán aprovecharse de eso y arrasar.